龙族的繁衍生息结束了真神的统治,迎来了龙王的时代。
后来各个种族都诞生了半神,半神时代诞生了无数的英雄,他们共同结束了龙王的统治。经历了长达上千年的战争,瑟西维亚最终分崩离析,被无尽海冲散,诞生了数不清的政权和英雄们。
在这场战争中,存活下来的都是强大的帝国或者种族。大航海时代来临,大陆开始外交,越来越繁华。
一切终结于虚空的来袭,在瑟西维亚被虚空摧毁后,整片大陆倒塌坠入无尽星海,在星海的尽头,化为了永寂之地。
直到有一天,来自星际殖民地的旅人们,发现了永寂之地,开启了灵性时代。
他们通过灵药开启灵性序列,通过永寂之地曾经的英雄星灵,觉醒不同属性的灵血,以获得瑟西维亚曾经英雄、半神、真神的能力。
其中,第一款游戏名字叫做《瑟西维亚:英雄召唤师》,是TCG游戏模式,就是传统意义上所说的卡牌游戏——准确来说是集换式卡牌游戏。
顾名思义,这类游戏以收集瑟西维亚英雄卡牌为基础,培养属于自己的天赋系列卡牌,以组成套牌进行不同阵容的攻防対决。
游戏一进去,就降落在永寂之地。永寂之地存在无数危险和虚空怪物,而且是玩家红名区。
玩家想要探索这个巨大副本,只能以卡牌组合成不同的天命羁绊対战,其中每人都有本命卡牌作为天赋组合套牌的核心。
卡牌属性分为:战士、法师、刺客。又有各种不同的技能组合,法战、法刺,半法师半辅助……等等等。
就是类似英雄联盟的英雄职业分类。
探索永寂之地,可以给卡牌升星。甚至达到一定程度之后能获得该英雄的灵性序列。
卡牌升星需要大量的星灵,通过与玩家対战,能够夺去该玩家身上三分之一的星灵值。
第二个游戏《觉醒:灵性序列》,是该系列的第二作,为大型多人在线RPG网游。
同时玩家维持卡牌系统判定的天赋偏向,在这个游戏中,玩家将获得星际殖民F等公民的身份降落在蓝星,必须通过自己的努力觉醒本命卡牌获得的灵性序列,并不断解锁技能。
也就是说在卡牌游戏中,升级卡牌获得的灵性序列,将是rpg网游的起点。当然,就算是没有灵性序列,也可以自己探索的获得灵药配方,解锁属于自己的星灵,以获得瑟西维亚英雄的技能能力。
这个世界更偏向自由探索,有职业、等级、副本、装备等等rpg网游的特性,一个玩家最多觉醒四次灵血,最多拥有四个本命英雄。
每个英雄四个技能,也就是说,玩家可以在対战中切换本命英雄,就拥有了16个技能组合。
不过嘛,本命英雄最好都是同一个属性,比如所有本命都是法师偏向或战士、辅助、刺客偏向,不然的话,多修很容易出现思维混沌、精神紊乱,会在対战时思维不清晰。
当然,玩家也可以消耗自己在卡牌游戏中获得的卡牌,得到英雄试用期三日。如果觉得英雄试用更顺手,也可以更换本命英雄,进行灵性洗点。
理论上,只要你抽到足够的卡牌,可以将所有英雄都玩个遍。
第三个游戏,便是《灵者:序列战争》,是一款MOBA类型游戏。背景是瑟西维亚的灵性复苏让星际世界被虚空标记了,为了不被虚空找上门,所有灵者需要不断地消耗自己体内的星灵。
于是星灵峡谷诞生了,玩家要在这场战斗中尽情的消耗自己至极限,胜利的一方可以短暂脱离星灵拥有自由,失败的一方却要在峡谷中不停歇地战斗。
为了永恒的自由,灵者们开始了永无止境的战斗。
这是一款当之无愧的组合游戏。
三个游戏完全可以分开只玩一个,拥有独立的游戏主线,探索不同的玩法。
也可以合成一个巨大的游戏,相互之间相辅相成。
当然,如果只是娱乐的话,随便玩哪个都无所谓。但考虑到修士们为了试炼能够爆肝不停歇的态度,他们一定会选择三个游戏都玩的。
毕竟,卡牌决定了灵者的序列天赋,rpg网游决定了本命英雄,塔防竞技又决定了战斗技巧,一看就是层层递进的关系。
如果分开玩的话,也就玩个表面,只有所有的组合到一起,才能创造出更强大的“英雄”。
考虑到以后可能会有竞技路线,苏安给游戏加了上限和平衡机制,但也没有太局限,游戏中灵者的灵性序列有各个不同的发展。
比如说A和B同时觉醒了某个英雄的灵性序列,但是他们会因为天赋卡牌中的天命羁绊发生微小的偏差,也会因为本身的天赋出现不同的发展。
可能身为战士英雄,因为序列的偏差,就出现了一个战士、一个刺客的发展,都是不确定的。
《全职高手》还有自制装备呢,游戏平衡这种东西就仁者见仁智者见智了。
有上限,别搞出觉醒了一个真神就直接能在游戏里毁天灭地。毕竟修士的试炼本也不可能数据化,千人千面。
所以,胜负嘛,还是要看个人、团队,还有战场上的瞬息万变来决定。更考验修士在其中的微操,対每一刀、每个技能的把控。
至于那种几百抽都抽不出本命英雄的,关游戏策划什么事呢?(狗头)
后来各个种族都诞生了半神,半神时代诞生了无数的英雄,他们共同结束了龙王的统治。经历了长达上千年的战争,瑟西维亚最终分崩离析,被无尽海冲散,诞生了数不清的政权和英雄们。
在这场战争中,存活下来的都是强大的帝国或者种族。大航海时代来临,大陆开始外交,越来越繁华。
一切终结于虚空的来袭,在瑟西维亚被虚空摧毁后,整片大陆倒塌坠入无尽星海,在星海的尽头,化为了永寂之地。
直到有一天,来自星际殖民地的旅人们,发现了永寂之地,开启了灵性时代。
他们通过灵药开启灵性序列,通过永寂之地曾经的英雄星灵,觉醒不同属性的灵血,以获得瑟西维亚曾经英雄、半神、真神的能力。
其中,第一款游戏名字叫做《瑟西维亚:英雄召唤师》,是TCG游戏模式,就是传统意义上所说的卡牌游戏——准确来说是集换式卡牌游戏。
顾名思义,这类游戏以收集瑟西维亚英雄卡牌为基础,培养属于自己的天赋系列卡牌,以组成套牌进行不同阵容的攻防対决。
游戏一进去,就降落在永寂之地。永寂之地存在无数危险和虚空怪物,而且是玩家红名区。
玩家想要探索这个巨大副本,只能以卡牌组合成不同的天命羁绊対战,其中每人都有本命卡牌作为天赋组合套牌的核心。
卡牌属性分为:战士、法师、刺客。又有各种不同的技能组合,法战、法刺,半法师半辅助……等等等。
就是类似英雄联盟的英雄职业分类。
探索永寂之地,可以给卡牌升星。甚至达到一定程度之后能获得该英雄的灵性序列。
卡牌升星需要大量的星灵,通过与玩家対战,能够夺去该玩家身上三分之一的星灵值。
第二个游戏《觉醒:灵性序列》,是该系列的第二作,为大型多人在线RPG网游。
同时玩家维持卡牌系统判定的天赋偏向,在这个游戏中,玩家将获得星际殖民F等公民的身份降落在蓝星,必须通过自己的努力觉醒本命卡牌获得的灵性序列,并不断解锁技能。
也就是说在卡牌游戏中,升级卡牌获得的灵性序列,将是rpg网游的起点。当然,就算是没有灵性序列,也可以自己探索的获得灵药配方,解锁属于自己的星灵,以获得瑟西维亚英雄的技能能力。
这个世界更偏向自由探索,有职业、等级、副本、装备等等rpg网游的特性,一个玩家最多觉醒四次灵血,最多拥有四个本命英雄。
每个英雄四个技能,也就是说,玩家可以在対战中切换本命英雄,就拥有了16个技能组合。
不过嘛,本命英雄最好都是同一个属性,比如所有本命都是法师偏向或战士、辅助、刺客偏向,不然的话,多修很容易出现思维混沌、精神紊乱,会在対战时思维不清晰。
当然,玩家也可以消耗自己在卡牌游戏中获得的卡牌,得到英雄试用期三日。如果觉得英雄试用更顺手,也可以更换本命英雄,进行灵性洗点。
理论上,只要你抽到足够的卡牌,可以将所有英雄都玩个遍。
第三个游戏,便是《灵者:序列战争》,是一款MOBA类型游戏。背景是瑟西维亚的灵性复苏让星际世界被虚空标记了,为了不被虚空找上门,所有灵者需要不断地消耗自己体内的星灵。
于是星灵峡谷诞生了,玩家要在这场战斗中尽情的消耗自己至极限,胜利的一方可以短暂脱离星灵拥有自由,失败的一方却要在峡谷中不停歇地战斗。
为了永恒的自由,灵者们开始了永无止境的战斗。
这是一款当之无愧的组合游戏。
三个游戏完全可以分开只玩一个,拥有独立的游戏主线,探索不同的玩法。
也可以合成一个巨大的游戏,相互之间相辅相成。
当然,如果只是娱乐的话,随便玩哪个都无所谓。但考虑到修士们为了试炼能够爆肝不停歇的态度,他们一定会选择三个游戏都玩的。
毕竟,卡牌决定了灵者的序列天赋,rpg网游决定了本命英雄,塔防竞技又决定了战斗技巧,一看就是层层递进的关系。
如果分开玩的话,也就玩个表面,只有所有的组合到一起,才能创造出更强大的“英雄”。
考虑到以后可能会有竞技路线,苏安给游戏加了上限和平衡机制,但也没有太局限,游戏中灵者的灵性序列有各个不同的发展。
比如说A和B同时觉醒了某个英雄的灵性序列,但是他们会因为天赋卡牌中的天命羁绊发生微小的偏差,也会因为本身的天赋出现不同的发展。
可能身为战士英雄,因为序列的偏差,就出现了一个战士、一个刺客的发展,都是不确定的。
《全职高手》还有自制装备呢,游戏平衡这种东西就仁者见仁智者见智了。
有上限,别搞出觉醒了一个真神就直接能在游戏里毁天灭地。毕竟修士的试炼本也不可能数据化,千人千面。
所以,胜负嘛,还是要看个人、团队,还有战场上的瞬息万变来决定。更考验修士在其中的微操,対每一刀、每个技能的把控。
至于那种几百抽都抽不出本命英雄的,关游戏策划什么事呢?(狗头)